Нейросеть построит «настоящую» 3D-карту Средиземья
Ученые из Ланкастерского университетапредложили новый метод цифровой обработкилитературных произведений, позволяющийвизуализировать места действия в нихс помощью автоматического распознаваниятекста, геоинформационных систем (ГИС)и 3D-анимации. На разработкутакой системы, которая позволит читателямувидеть «настоящую» анимированнуюкарту Средиземья из трилогии Дж.Р.Р.Толкиена и любые другие локации, описанныев мировой литературе, выделен крупныйгрант. Об этом сообщаетсяна сайте университета.
Применение алгоритмов машинной обработкитекстов к художественной литературесегодня относится к специальной областизнаний — digitalhumanities (общепринятогорусского перевода этого термина покане существует). Один из ее разделов —визуализация художественных текстов.Например, литературоведы из Стенфордскогоуниверситета, о которых мы писалиранее, создали эмоциональную картуЛондона благодаря компьютерному анализуанглийских романов XVIIIи XIX века. Британские литературоведыиз Университета Честера и Ланкастерскогоуниверситета уже совмещали цифровуюобработку текстов с данными геоинформационныхсистем: предметом их анализа сталипутевые дневники англичан, путешествовавшихпо Озерному краю в XVIIIвеке. Таким образом ученые хотеливыяснить, насколько эмоциональноеописание тех или иных участков местностизависит от реального маршрута, которымдвигался автор.
Существуюттакже алгоритмы, позволяющие визуализироватьтекстовые описания. Одним из примеровтакого рода можно назвать проектWordsEye,предназначенный для 3D-моделированияна основании словесного описаниякакой-либосцены.
Новыйпроект Ланкастерского университета,под который Исследовательский советпо искусству и гуманитарным наукамВеликобритании (AHRC) выделил914 тысяч фунтов стерлингов, нацелен насоздание трехуровнего программногообеспечения, которое само, без прямогоучастия человека, будет извлекать изхудожественных текстов элементы длягеолокации и на их основе строитьанимированные 3D-изображениясоответствующих мест. Основная сложностьпроекта заключается в создании «подлинной»карты вымышленного мира, который никакне будет связан с реальным.
Работу планируется провести в триэтапа. Первый год уйдет на обработкумассива текстов, в ходе которого программабудет учиться находить такие вербальныеэлементы, которые подходят длявизуализации, и переводить их в в форматXML. В течение второго годапрограмма будет учиться ужимать каждыйлитературный текст до XML-описанияопределенных местностей и с помощьюалгоритмов 3D-моделированиясоздавать для него визуальныйгеографический справочник. На третийгод программа займется визуализациейконкретных сцен в соответствии с сюжетомпроизведения с использованием программногообеспечения для игровых движков.
Подробноститого, как именно будет реализованалгоритм работы искусственного интеллектана каждом из предполагаемых этапов, впресс-релизе не раскрываются.
В результате будет создан крупныйвеб-сайт с большой картографическойбазой, которая, как считает руководительпроекта Салли Бушелл, окажет важноевлияние на процесс образования. Авторыпроекта полагают, что их проект незаменит процесс чтения визуализацией,но поможет сопоставлять прочитанныйтекст с его 3D-проекцией.
Ученые и раньше работали с литературнымитекстами, используя компьютерноепрограммирование. Например, в марте2016 года канадские программисты компанииMaluuba разработалиалгоритм, позволяющий находить ответына вопросы в незнакомом тексте. Программу,построенную на нейронной сети, ученыепротестировали на книге «Гарри Поттери Философский камень», доля правильныхответов составила выше 70 процентов.Подробнее об алгоритме можно почитатьв нашем материале.
Эрика Ефремова
N+1